"1. 序列化整个场景,压缩数据,并将其传递给加入的客户端"
"1. 序列化整个场景,压缩数据,并将其传递给加入的客户端。我们已经为快速保存和快速加载实现了完整的场景序列化,因此这是可能的,但文件较大:常见大小为30-50 MB,通常更大,因此传输需要较长时间。 [...] 3. 记录确定性的命令流,将其传递给加入的客户端,并让该客户端在加入游戏前对加载的场景应用所有更改。与选项2相比,数据量要小得多,因为我们不发送任何体素数据,但应用更改可能需要较长时间,因为它涉及大量计算。当我们开始研究选项3时,我们意识到它实际上比我们预期的数据量更少,但我们仍然限制缓冲区大小,并在缓冲区满时禁用进行中的加入。这允许一定数量的场景更改后的延迟加入,超过这个数量后,应用命令将需要不合理的时间。" 所以[1]对于想要这样做的玩家来说不是一种选择吗?
源讨论《Teardown多人游戏的不寻常故事》原帖 65 条评论 · 导入时统计