已经有一段时间了
已经有一段时间了。但我觉得在尝试构建类似的东西时,让我最头疼的是处理不同元素之间的交互。声明哪些对象会受到“攻击”,或者可以被“玩家互动”,或者“被玩家影响但不被NPC影响”。实际上,这归结为正确的继承。但我发现自己陷入了很深的混乱,重新开始会更好。然后确定是对象本身还是“目标管理器”在每个周期中执行计算。等等,这很混乱。我最终创建了NPC、物品、攻击类,以及每个类对应的NPC管理器、物品管理器和攻击管理器来计算它们的所有交互和状态。这就是为什么你的项目看起来很有趣,因为它似乎处理了行为和“后台”的大量工作。
源讨论Hacker News问答:你正在做什么?(2025年11月)原帖 1,370 条评论 · 导入时统计