展开讨论

经验与复盘经验摘录 · 机器翻译

最终,我们出于企业原因转用了Unity

… 最终,我们出于企业原因转用了Unity。作为我们自定义引擎的主要开发者,我认为这次转换总体来说是件好事。我们的游戏开始超越了我们小规模引擎团队的交付能力。艺术家们报告说他们在Unity的编辑器中工作效率略有下降。我转换了职位,负责寻找并解决我们在使用Unity时遇到的未记录的错误。之后,我还要找出哪些错误已经被修复但未在发行说明中提及,这样我就可以删除我的临时解决方案。那几年非常无聊,直到公司因为导致我们转用Unity的同样企业原因而破产了:P

源讨论在2025年不使用引擎制作视频游戏原帖 246 条评论 · 导入时统计
6

这条内容在回应什么?

父级讨论 · 节选

SA

在过去的5年里,我一直在开发自己的(2D)游戏引擎[1],并且在相关领域为付费工作做过一些事情,我想解释一件很多人可能不会想到的事情。 引擎本身是容易的部分。 真正重要的部分是围绕引擎的各种工具和内容以及资产流程。如果你仔细想想,你需要实现: - 从各种来源和格式导入数据,如纹理、音频、模型文件如gltf、fbx、动画等。 - 编辑器应用程序,具有所有预期的标准编辑功能,如复制、粘贴、撤销、重做、保存、删除等。 - 所有可视化和操作,让游戏开发者使用编辑器实际创建和操作数据、实体、动画、场景、音频图、脚本支持等。 - 所有数据打包和烘焙,如静态几何体烘焙、着色器编译、重新采样和打包…

完整原文

社区评论 0

还没有社区评论,来聊聊你的看法。

原讨论中的回复 6

仅展示本次导入中包含的直接回复。中文为机器翻译,可查看英文原文。

WS

这里有一个本地Lua调试器[0]。我不知道它与decoda相比如何,但我在上周末尝试了一下这个调试器,看起来还不错——它很好地集成在VS Code中。 --- [0]: https://github.com/tomblind/local-lua-debugger-vscode

完整原文
LU

我觉得使用自定义引擎与Unity相比的主要缺点是,你必须培训新人使用它,而不是聘请熟悉这些工具的专家。 你的自定义引擎听起来很有趣。我能认出一些想法..

完整原文
MU

> 但是,我们没有预算购买编辑器。因此我们设置了资产管道以热重载所有内容。从Maya中导入网格、场景、材质和动画。 我是"超人回归:电子游戏"(PS2/X630版的超人游戏,不是N64版的)的工具负责人。我们做了同样的事情。整个大都会基本上是用Maya建模的,插件负责在那和游戏内格式之间导入和导出。 这是一款开放世界流式游戏,要把整个城市加载到Maya中会拖慢艺术家的机器,所以插件可以让艺术家选择加载城市中的哪些部分,加载它们,让他们进行修改,然后将结果保存回去。 这运作得还不错。

完整原文
WH

这太酷了,很聪明! Scott Bilas也记录了为Gabriel Knight 3做类似的事情,这是数据驱动引擎的“先驱”之一,对ECS有一些影响。 不过不是用Excel,而是用随游戏发布的逗号分隔文本文件。在开发过程中可以本地编辑这些文件并重新加载数据而无需重新编译。 既然我们是在一个以网络为主的论坛:使用SQL数据库和网络编辑器也可以实现分布式工作流程。

完整原文
JA

使用Excel真是太荒谬了,我无法停止思考它。它只是带有额外步骤的原始内存地址查找。你们是怎么合并Excel文件的?你们真的在这个文件上使用了源代码控制吗? 也许对于状态机来说,一个表格是可行的,如果你不关心可视化转换的话... 为什么还要引用单元格,而不是在源文件中使用可以实际解析语法的命名函数呢?那个文件合并起来会非常简单。你希望类型宽松,所以这可能没问题,但如果你只是用一个包含命名全局变量的文件,你实际上可以拥有类型安全和静态检查以及其他语言特性及工具。 这真是令人难以置信。

完整原文
SL

你试过Luau吗——Roblox的开源编译型Lua带类型?有人为它制作了一个可以插入Visual Studio Code的调试器。 https://github.com/luau-lang/luau/ https://github.com/sssooonnnggg/luau-debugger 我正在开发一个基于C++、Luau和OpenGL的引擎——几乎两个月前开始的。我打算让它采用MIT许可证开源,但现在还太早,无法分享。等可以分享的时候,我计划发布一个展示HN并附上Github链接。

完整原文
在 Hacker News 阅读

尊重不同观点,分享具体经验。

登录后即可发帖、评论、转发和引用。