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创业与收入经验摘录 · 机器翻译

太棒了,布莱恩!我对你在如此短的时间内所取得的成就感到钦佩

太棒了,布莱恩!我对你在如此短的时间内所取得的成就感到钦佩。我创办了一家独立游戏公司(仍在开发我们的第一款游戏),如果可以的话,我有几个相关问题?1)如果你不需要薪水或市场推广帮助,你还会和发行商签约吗?我的感觉是,发行商的价值主要在于游戏发布前的付款,以及发布时的市场推广,但我想知道这些假设是否正确?2)抢先体验版与直接发布 - 你选择直接发布而不是抢先体验版有什么见解吗?你们是否详细讨论过这个问题?3)除了Steam生态系统之外,你们(或发行商)做了多少市场推广、宣传、社交媒体、YouTube、Discord等?你认为这些发布前的工作对发布时的成功和发布后的成功有显著影响吗?还是说你认为主要是Steam的算法让游戏在正面评价不断涌入时,被展示给了合适的买家?真的很感谢你在这里如此坦率地分享。…

源讨论展示HN:我被Meta解雇后,在Steam上创造了一个小爆款原帖 356 条评论 · 导入时统计
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NE

我从2013年底到2023年初在FB/Meta工作,主要在编译器/运行时领域。我在2023年春季的裁员浪潮中被裁了。我立即开始利用新获得的空闲时间制作游戏(这是我一直以来的兴趣,我甚至在大约2000年时在AA(A?)公司工作过),到2023年10月,我偶然想到了一个受《Luck Be A Landlord》启发的roguelike弹珠机/弹珠游戏的想法。事情迅速发展起来,我开始与出版商交谈,然后在2024年全年拼命工作,这是我职业生涯中几乎最努力的一次,最终于2024年12月推出了这款游戏。它在Steam上发布后的前10周内销售了约20万份。所以它不是《Balatro》,但我觉得它表现得非常好 :) 有什么问题吗? (我的游戏是Ballionaire: https://store.steampowered.com/news/app/2667120/view/5264614... )

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XC

> 我的感觉是,大部分的出版商价值在于游戏发布前就支付费用,并在发布时进行宣传,但不确定这些假设是否正确? 出版商不是在销售开始后才给你分成吗?

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NE

谢谢兰德! 1)这显然因每个开发者的具体情况而异,但我觉得你对价值主张的感觉在没有上下文的情况下是一个合理的默认值。就我而言,有四个原因:1)有一个伙伴来帮助我处理(对我来说)“未知的未知”(我只是一个开发者和新手设计师,任何其他事情对我来说都是第一次做,所以我认为有一个有经验的伙伴在身边会比较明智)2)从“手中的一只鸟”这种心态来看,预付款很不错 3)他们帮我联系到了一位非常优秀的艺术家(我认为这对项目的成功至关重要)4)有大公司作为后盾肯定不会坏,而且更大的发行商确实与生态系统(如主播、平台等)有更多的关系,可以帮助你的游戏取得成功。 2)EA适合某些类型的游戏。但我知道Ballionaire到底会是什么样子,并且觉得可以在一年内完成。我知道这个机制空间是………

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TH

> 大部分发行商的价值在于游戏发布前获得报酬,以及围绕发布进行的营销 读到这些,我在想是否有类似发行商的机构,但针对其他类型的软件而不是游戏?这看起来是个不错的交易。对吧?

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