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经验与复盘经验摘录 · 机器翻译

> 我是一名多人游戏的在线开发人员,我不同意你的观点

> 我是多人游戏的在线开发人员,我不同意你的观点。根据我的经验,从“我在本地仅构建模式下测试过,所以没问题”中出现的大量错误,以及这对项目的影响,使得不支持离线模式是值得的。我不是高管,但开发过程中养成良好的习惯(当然在某个阶段可能不值得,但到了项目上线阶段...)实际上让构建游戏变得更简单。两者都应该可用,因为你说的没错,你确实需要像你所说的那样进行测试。但当我设置角色的皮肤或斗篷的布料模拟时,我希望从DCC到引擎的周转时间尽可能快。也许我只是想用特定关卡的光照系统和烘焙的GI/反射探针来验证我的PBR材质。这些具体的例子仅限于客户端,所以我绝对希望离线构建能正常工作。内容往返引擎的时间越长(包括启动游戏所需的时间),迭代就越困难,因此质量也会下降。…

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MA

> 我作为技术艺术家参与过两款MMO游戏,当时艺术家、设计师等团队是使用本地构建版本进行开发的!其中一家公司甚至禁止了开发机器的广域网访问,只允许局域网内部进行测试!让开发构建只能在线进行的趋势对一线开发者来说非常糟糕,这更多是出于管理层的控制,而不是这种要求带来的任何实际价值。 我是多人游戏的在线开发人员,我不同意你的观点。根据我的经验,从“我在本地构建模式下测试过,所以没问题”这种说法中出现的大量错误,以及对项目造成的影响,使得不支持离线模式是值得的。我不是管理层,但在开发过程中养成良好的习惯(当然,在某个阶段可能不值得,但到了项目上线阶段...)会让实际开发游戏变得更简单。 > 例如,com…

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MA

提供测试地图以进行快速迭代与允许你离线游玩是完全不同的两回事。 > 魔兽世界花了4到5年时间开发,"最初的《魔兽世界》是由一个40人的团队开发的,随着发布日期的临近,团队规模最终翻倍。" 你这是在转移目标。你最初问的是云技术。关于“游戏预算和团队规模是否失控”这个问题完全是另一个话题。 > 那么这有什么含糊不清的地方呢? 我们讨论的不仅仅是游戏中间件技术——比如Java、SQL Server,它们的许可证是不可分发的。像LaunchDarkly这样的系统需要活跃的订阅,并且不允许重新分发,而且通常深度嵌入在应用程序中。 > 在最近的游戏问题之前,中间件许可证一直运作得很好,通常会随服务器二进制文件一起分发。 一些游戏仍然会随服务器…

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JO

> 魔兽世界花了4到5年时间开发,"最初的《魔兽世界》是由一个40人的团队开发的,随着发布日期的临近,团队规模最终翻倍。" 而根据他们的CEO所说,Helldivers 2在开发后期有大约100名开发者,开发时间长达8年。所以这里看不到任何优势。 即使我们只比较云团队,我也看不到20年前魔兽世界在资产管道上的优势,当时只是1个3D建模师,而202X年的高清版本则完全不同。带宽并没有跟上资产的保真度,同时消费者对延迟的要求也提高了(即更低的延迟,哈哈)。 > 我们有很多先例表明,当将这些中间件许可证作为二进制文件重新分发到用户设备时,它们运作得非常好,那么这有什么含糊不清的地方呢? 每个许可证都不同,只要有一个重要的中间件难以处理,就可能使整个项目延迟数月。我 …

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