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创业与收入经验摘录 · 机器翻译

不作为服务销售的在线游戏(比如需要订阅的魔兽世界)不需要……

不作为服务销售的在线游戏(比如需要订阅的魔兽世界)不需要在线或使用服务器。这所要求的最低限度是某种可玩的状态,这可能包括仅在本地计算机上运行的能力……罗斯·斯科特对此有很多讨论。我们希望更多,但我们只请求最低限度。我对现代的在线基础设施非常怀疑。我作为技术艺术家参与过两款大型多人在线游戏,当时艺术家、设计师等在游戏上的工作都是使用本地版本!其中一家公司甚至禁止了开发机器的广域网访问,只允许局域网内部进行测试!让开发版本只能在线使用的趋势对一线开发者来说非常糟糕,这更多是出于高管控制,而不是这种要求带来的任何实际价值。你提到的复杂服务器基础设施对我来说其实并不需要,至少不需要到难以广泛发布的程度。如果有人仍然需要搭建一个集中式的匹配服务器,我也可以接受,只要允许任何玩家这样做。……

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US

请有人定义一下“合理可玩状态”是什么。 因为,对于像MMORPG这样的东西,“可玩”意味着能够运行一个服务器。那么,“可玩”具体意味着什么?源代码和内部系统管理员文档?这并不是对绝大多数人来说“可玩”的。可执行文件?现在你可能需要专门为消费级硬件开发这些,或者以不同版本的形式。 例如:MOBA游戏有排名和匹配算法。你可能需要一个独立于用户列表和匹配系统的服务器架构。请注意,这些系统通常不是模块化的,而是为特定环境定制开发的。 我不是说这不可能做到,我也支持这个想法,但必须对“合理可玩状态”的定义有非常清晰的说明。

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MA

> 我作为技术艺术家参与过两款MMO游戏,当时艺术家、设计师等团队是使用本地构建版本进行开发的!其中一家公司甚至禁止了开发机器的广域网访问,只允许局域网内部进行测试!让开发构建只能在线进行的趋势对一线开发者来说非常糟糕,这更多是出于管理层的控制,而不是这种要求带来的任何实际价值。 我是多人游戏的在线开发人员,我不同意你的观点。根据我的经验,从“我在本地构建模式下测试过,所以没问题”这种说法中出现的大量错误,以及对项目造成的影响,使得不支持离线模式是值得的。我不是管理层,但在开发过程中养成良好的习惯(当然,在某个阶段可能不值得,但到了项目上线阶段...)会让实际开发游戏变得更简单。 > 例如,com…

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US

> 不以服务形式销售的在线游戏(比如需要订阅的魔兽世界)不需要在线或使用服务器。 完全同意,但事实是,确实存在依赖集中式服务器架构来实际进行游戏的游戏,因此需要考虑这一因素。

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