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创业与收入经验摘录 · 机器翻译

不是因为他们想这么做,我敢肯定

不是因为他们想这么做,我敢肯定。而是因为不这么做是不可能的。关键的细节,包括引擎的帧定时,复制如何深度集成到引擎中,以及默认的Actor移动代码如何工作,意味着你不仅必须去掉单个实现细节,还必须删除大量代码。我非常希望被证明是错的,但同时了解多人游戏网络编程、Unreal Engine 4或5,并且在所述软件中以及之外成功实现了客户端预测与校正和回滚的人,是极其稀少的。我无法理解如何使用现有的引擎循环(可变帧率)、现有的复制系统(更倾向于使用不透明的RPC系统而不是显式的有效载荷结构),并重写Actor移动和引擎定时子系统,而不需要一个并行的网络循环,该循环不使用上述任何东西。…

源讨论格斗游戏使用基于延迟和回滚的网络代码原帖 92 条评论 · 导入时统计
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RO

> 1000%。在UE5中进行多人游戏(尤其是文档)感觉像是故意设计得糟糕。别提那糟糕的网络代码了——试着自己写一个在线服务提供商... 很有趣。这更说明了Frost Giant Studios(他们用UE5开发即将推出的RTS游戏)为何编写了自己的网络代码(包括回滚功能),并抛弃了引擎的其他大块部分。

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DA

这当然是可行的,UE市场有一个插件,可以显著扩展Unreal的移动复制功能,实现更平滑的移动插值和外推,它叫做SmoothSync。我们在几年前发布的一款游戏中,用它代替了UE的角色移动组件,用于游戏中的车辆。这个插件对带宽的要求稍高(必须承认,Unreal的移动组件复制非常节省带宽),但仍在预算范围内。 这段代码非常难看,但运行良好。我认为这种难看更多是由于作者的原因,而不是与Unreal集成的问题。不过,它确实有效。

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RO

请原谅我的无知(我对游戏开发只是略知一二),但我原本以为每个超越玩具级别的游戏引擎都会固定时间步长(或者至少提供一个单一的API调用来实现这一点)。或者,是否存在一类游戏,它们实际上从可变时间步长中获益?...

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