不是因为他们想这么做,我敢肯定
不是因为他们想这么做,我敢肯定。而是因为不这么做是不可能的。关键的细节,包括引擎的帧定时,复制如何深度集成到引擎中,以及默认的Actor移动代码如何工作,意味着你不仅必须去掉单个实现细节,还必须删除大量代码。我非常希望被证明是错的,但同时了解多人游戏网络编程、Unreal Engine 4或5,并且在所述软件中以及之外成功实现了客户端预测与校正和回滚的人,是极其稀少的。我无法理解如何使用现有的引擎循环(可变帧率)、现有的复制系统(更倾向于使用不透明的RPC系统而不是显式的有效载荷结构),并重写Actor移动和引擎定时子系统,而不需要一个并行的网络循环,该循环不使用上述任何东西。…
源讨论格斗游戏使用基于延迟和回滚的网络代码原帖 92 条评论 · 导入时统计